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Las Esphire Armerhs (Armamento de Alma o Armas Fantasmales, En Wenneniano Moderno) también llamados simplemente Esphire. A, son unas misteriosas tecnologías tecno-mágicas de origen desconocido para aquellos que las han descubierto en la actualidad. Fueron creadas hace miles de años por los Primalios (una antigua especie ingeniera que habito la Región de Primal) y por alguna razón no conocida, las llevaron hacia el sub-espacio, esperando a que sus "usuarios destinados" sean capaz de invocarlas. Gracias al uso del aspecto Ánimus, ciertos individuos son capaces de invocar alguna de estas tecno-magias. Las Armas Espirituales suelen tener habilidades únicas que le otorgan a su usuario capacidades increíbles. Los que han sido "elegidos" para poseer un Esphire Armerh se les llama Armhered (Armado, en Wenneniano)

Esphire Armerhs

Ilustración representativa del Armamento Espiritual, por una especie antigua.

Etimología

El nombre que han tenido estas manifestaciones no ha sido del todo concreta, pues su nombre original -Esphire Armerhs- puede traducirse de diversas formas y no ha habido un consenso general de como llamarlas. en los inicios del siglo 24, eran conocidas bajo el nombre clave de Armas Espirituales, otros nombres comunes para referirse a ellas eran: Armas fantasmales, Armamento Espiritual o simplemente Armas. Sin embargo, desde el segundo ataque Zerpendark en el año 2446, el creciente estudio sobre estas modernizó su nombre a Psike Armerhs o Armas psiquicas o mentales. Aunque las traducciones para el nombre antiguo se dejaron se usar, se sigue utilizando de forma regular el termino original, es decir, Esphire Armerhs.

Historia

Las Armas espirituales, las cuales son un grupo de tecnologías mágicas, fueron creadas en la Región de Primal, por los Primalios (la especie ingeniera de la región) y acto seguido, las llevaron hacia la dimensión sub-espacial. Cientos de miles de años después de que los Primalios se fueran del plano terrenal, las Armas espirituales empezaron a ser descubiertas por las nuevas especies de la región de forma progresiva. El Imperio Eternus fue la primera civilización moderna donde apareció un Esphire Armerh, pues en el año 2070 P.P, Rekyem Eón y Qarl Etern adquirieron de forma simultanea un Arma espiritual.

Más de un siglo tuvo que pasar para que la Organización Primigenio tuviese entre sus filas, a ciertos individuos que lograron invocar un Esphire Armerh, desde ese momento, se empezaron a investigar todos los usos y aplicaciones que puede traer el poder de las Esphire Armerhs.

Finalmente en el año 2422, se desarrollo la tecnología para facilitar la obtención de un Esphire Armerh. Utilizando las Talase para modificar el núcleo energético de un individuo para que este sea capaz de manipular el atributo ánimus a un grado muy básico. De este modo, la O.A.I.E.P empezó a utilizar las armas espirituales. Sin embargo, esto trajo como consecuencia el robo de esta tecnología por otras facciones, como la República Zerpendoriana.

El uso que se la ha otorgado a estas armas en la Región ha sido variado; Mientras que desde su descubrimiento, la Confederación Imperial Eternus ha utilizado las Esphire Armerhs con fines únicamente militares, la Organización Primigenio las usa mayormente en las instituciones científicas, aunque también son usadas en menor medida por el ejército.

Descripción y Habilidades

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Usar un Esphire Armerh, no requiere más que tu mente y tu energía vital. Aquí vemos a Magath usando su Arma espiritual, activandola en pocos segundos.

El que Esphire Armerh obtendrá una persona depende completamente de la Psique del usuario en cuestión. En palabras simples, el individuo sera "elegido" por el arma espiritual que le corresponda, en base a sus características mentales.
Barco Espiritual

Las armas espirituales pueden ser tan diversas como un Barco, un tren, una computadora, un palo, una silla o cualquier cosa que forme parte de la civilización

Las habilidades que otorgan estas tecno-magias, permiten una multitud de posibilidades, pues le conceden a su usuario habilidades únicas. Estas pueden ser herramientas, vehículos, dispositivos o armas pertenecientes a la civilización y a la tecnología. Su usuario puede invocar una arma espiritual a voluntad, sin necesidad de equiparla previamente; No necesita ningún tipo de energía adicional (como electricidad por ejemplo) para ser usada y no puede ser dañada por nada que pertenezca al mundo terrenal. El Arma en cuestión es perfectamente utilizable, pero esta adherida a la mente de su usuario, por lo que si este se encuentra cansado, el arma perderá poder. De la misma forma, si el usuario padece de enfermedades mentales o complejos, su Esphire Armerh se comportará de forma extraña.

Ejemplo: Uno de los primeros Wenen en manifestar una arma espiritual, fue capaz por unos segundos de invocar una pistola.

Tipos de Esphire Armerhs

Las Esphire Armerhs pueden utilizarse en variedad de formas y manifestaciones diferentes, dependiendo del tipo de herramienta. Los tipos principales de Armas espirituales son:

Armas

Estas generalmente pertenecen a personas más rudas o de mente agresiva y violenta, aquellas que atacan en el primer momento. Son la manifestación de ciertas armas para el combate; Como espadas, pistolas, granadas, explosivos de todo tipo o inclusive un simple palo. Estas armas debido a su naturaleza violenta, son más difíciles de controlar.

Dispositivos

Las Esphire Armerhs de tipo dispositivo pertenecen con regularidad a aquellas mentes más pragmáticas y adaptables, siendo esta un tipo de arma espiritual más neutral que reacciona según la situación. Permite a su usuario el utilizar, como dice su nombre, diferentes dispositivos tecnológicos de todo tipo; Como chips que conectan cerebros con computadoras, móviles fantasmales, equipamientos de movilización como ruedas, o mochilas propulsoras. También pueden ser otras herramientas más poderosas como super-aumentadores.

Vehículos

Como su nombre indica, son la manifestación fantasmal de vehículos que le pueden dar la habilidad para escapar a su usuario o llegar más rápido de un punto a otro, estas incluyen autos, aeronaves y barcos, sin embargo, debido a que requieren un desgaste de energía mucho mayor, no son utilizables durante periodos largos de tiempo, siendo preferibles usarlas en momentos de riesgo, debido a la naturaleza ágil y libre de estas, esta categoría son la manifestación de una mente más calmada y versátil, así como más reacia a huir, que a enfrentar el problema de frente.

Máquinas

Son Esphire Armerhs bastante peculiares que se caracterizan por ser manifestaciones más complejas y de una construcción avanzada, dignas de personas de mente mas solida y rígida, que planean con sumo detalle sus acciones. Las habilidades del tipo máquina con frecuencia dan la capacidad de manipular el entorno a voluntad, así como el utilizar complejos sistemas que dotan de poderes múltiples y le otorgan a su usuario una capacidad tanto defensiva como estratégica. Ejemplos podrían ser, fabricas, sistemas de poleas, estatuas, maquinas de presión, ect...

Sub-tipos de Esphire Armerhs

Existen diferentes subtipos o clases diferentes que los Esphire Armerhs llevan. Estas son características que varios de los armamentos espirituales portan en común y que se suelen clasificar como Etiquetas.

  • Esphire Armerhs de corto rango: Como su nombre indica, son armas espirituales que tienen un alcance o rango muy pequeño o limitado, generalmente es el tipo de Esphire Armerh más común que hay, dado que la mayoría esta asociado directamente a su usuario y solo pueden manifestarse en su cuerpo.
  • Esphire Armerhs de rango medio: A diferencia del tipo anterior, los Esphire Armerhs de rango medio son aquellos que no es necesario que estén atados a su usuario para manifestarse, siendo capaces de moverse en el espacio con mayor libertad. Comúnmente los Esphire. A de tipo vehículo o máquina pertenecen a esta categoría, aunque pueden haber excepciones. A pesar de que son Armas espirituales con un rango mayor, no pueden alejarse demasiado de su usuario o desaparecerán, siendo el límite común unos 5 metros.
  • Esphire Armerhs de amplio rango: Son Armas espirituales que tienen un alcance sumamente mayor en comparación a otros, siendo capaces de alejarse decenas de metros de su usuario, así como manifestar sus habilidades en un rango bastante elevado y afectar una zona considerable. Es muy difícil encontrar Esphire Armerhs de este tipo.
  • Esphire Armerhs a gran escala: Es el tipo de arma con el mayor rango de todos, dado que su invocación es capaz de manifestar una habilidad en una zona considerablemente grande, que puede elevarse incluso a cientos de metros. Debido a esta característica, son exageradamente raros de hallar.
  • Esphire Armerhs de habilidad múltiple: Como se infiere por el nombre, son Armamentos espirituales con más de un poder o habilidad, generalmente poseyendo una habilidad secundaria que completa la primera o es derivada de esta. Un ejemplo de este tipo de arma es el Esphire Yetopake de Magath Eón, que es capaz de crear pequeñas explosiones.
  • Esphire Armerh repetido: Como su nombre dice, es un tipo que hace alusión a dos Esphire Armerhs que sean completamente iguales en apariencia y poder, de forma totalmente exacta. Es un tipo meramente hipotético, pues los Primalios no crearon ninguna arma dos veces.
  • Esphire Armerhs objetos: Son un tipo bastante raro de encontrar, pues se tratan de Esphire Armerhs que no se manifiestan con una apariencia física determinada, sino que están asociados a un objeto en particular, comúnmente que el usuario lleve consigo, como en el caso del Herebagie Vokkate de Arhes Fiera, cuya energía Esphire Armerh se encuentra en el anillo de su cola.
  • Esphire Armerhs camuflados: Corresponden a las armas espirituales que a diferencia de las demás, no tienen la apariencia que deberían tener según su habilidad, o que adquieren cierta capacidad de camuflaje o in-detección. Son armas que pueden hacerse pasar por prendas de ropa u objetos sin relación alguna con su poder. Un ejemplo de esto es el Yenplouzhion de Next Cracrl, que es un circuito de bomba, pero tiene el aspecto de un botón.
  • Esphire Armerhs con Consciencia propia: En casos extremadamente raros, el Esphire Armerh puede manifestar una consciencia separada de la de su usuario e incluso interactuar con él, dando la apariencia de que es un ser vivo aparte. En la mayoría de casos suele suceder en Armas espirituales tipo máquina dada su complejidad.
  • Esphire Armerhs de comando único: Son Esphire Armerhs que su usuario puede "programar" para seguir un comando especifico u orden, por lo que su portador no tiene pleno control sobre él, solo puede darle cierta instrucción a ejecutar en cierto momento, o que se active por un interruptor especial. Por ejemplo un Esphire Armerh que sea una mina en el suelo y que únicamente explote si cierta especie en especifico la toca.
  • Esphire Armerhs Alterados: Corresponde a un Esphire Armerh perteneciente a un usuario con una sanidad mental comprometida que le impide el pleno control sobre su arma. Generalmente son Armas que presentan ciertas deficiencias en su uso, que son incoherentes, carecen de sentido lógico o parecieran estar "glitcheadas". Un ejemplo sería un esphire armerh que tuviese el aspecto de un lanzacohetes pero lanzase palomitas de maíz.
  • Esphire Armerhs Elementales: Como su nombre indica, son Esphire Armerhs que otorgan cierto poder elemental a sus usuarios, permitiendoles manipular una habilidad de la naturaleza, tal como el Pairo-Kron de Rekyem Eón y el Kree-Kron de Qarl Etern, que les otorga el poder del fuego y el hielo respectivamente. Se dice que este tipo de armas espirituales son capaces de usar otros Aspectos, ademas del Ánimus.
  • Esphire Armerhs con habilidades espacio-temporales: Estos armamentos espirituales, muy raros de encontrar, le dan a su usuario un poder tal, que da la ilusión de alterar la realidad de alguna manera, poseen un poder inmenso y suelen ser confundidos con otro tipo de poderes sobrenaturales. A pesar de ello, son armas que usualmente no duran mucho tiempo y gastan cantidades colosales de energía.
  • Esphire Armerhs Mutables: Son una clase rarísima de Esphire Armerh donde el arma fantasmal en cuestión, es capaz de mutar a voluntad por el usuario, poseyendo la habilidad de cambiar su apariencia o poderes (o ambos) dependiendo de lo que el Armhered quiera. Aún así, esto no quiere decir que el Esphire Armerh puede cambiar a cualquier cosa, solo dentro de un determinado rango de acción. El ejemplo mas claro de esto es el Zarkone de Sir Keleon, una espada que puede transformarse en un garrote primitivo, una espada medieval y una espada láser alternativamente.
  • Esphire Armerhs Indeterminables: Son Esphire Armerhs que por sus características tan extrañas, difícilmente se pueden clasificar bajo los parámetros normales. Ejemplo de ello es el Esphire Armerh de Tato Nokabashi, el cual se manifiesta como una vivienda común, que Tato puede hacer desaparecer y aparecer, cambiar de tamaño ect...
  • Esphire Armerhs Negativos: Son Armas espirituales que al contrario de ayudar a su usuario, lo dañan y le causan males, incluso siendo capaz de matarlos.
  • Esphire Armerhs limitados: Estas son unas armas fantasmales que el usuario puede usar solo bajo ciertas condiciones o que se rigen por reglas más estrictas, como solo poder ser utilizadas un x numero de veces, en un día especifico ect...
  • Esphire Armerhs Colonia: Es un tipo poco común donde en vez de ser una arma en cuestión, son varias de ellas, generalmente una gran cantidad de diferentes cuerpos similares entre sí pero con poco poder. Los insectos de Herabagie Vokkate son ejemplo de ello. Por otro lado, los miembros de la colonia pueden ser o no iguales, otro sub-tipo de Esphire Armerh colonia sería uno que se componga de diferentes partes independientes entre sí pero necesarias para un correcto uso de la habilidad. Un ejemplo de este tipo, sería una catapulta y una roca, ambas partes pueden ser manipuladas por el usuario de forma independiente, pero solo funcionan de manera efectiva si se juntan.
  • Esphire Armerh Kolt: Los Esphire Armerhs Kolt (Armas espirituales Limbo) son un tipo muy extraño de Armas espirituales. Son aquellas que han conseguido aumentar la energía psíquica de su usuario, afectando al núcleo energético de algún modo. Esto hace que evolucionen a una nueva forma. Tienen similitudes con los Esphire Armerhs Recall, como su peligrosidad y extrañeza de encontrar, pero tienen diferencias notables, como el método de obtención.
  • Esphire Armerh Recall: Es una clase de Esphire Armerh especial, pues son aquellos que han pasado por ciertas condiciones muy especificas, y de algún modo han sido capaces de aumentar el rango de energía psíquica que libera su núcleo energético, brindándoles la capacidad de mutar a una nueva forma, usualmente mucho más poderosa y útil que la anterior. Estos no solo pueden llegar a cambiar su apariencia y tipo de manifestación, si no que además consiguen una habilidad diferente u obtienen poderes nuevos. Es el tipo más raro y menos común de Esphire Armerhs, así como los más peligrosos.

Características y Reglas

Los Esphire Amerhs, pese ser fantásticas herramientas de poderío asombroso, están regidos por una serie de reglas que afectan a todos los usuarios que las poseen:

  1. El Esphire Armerh que obtenga un individuo (tomando en cuenta habilidad, apariencia, aspecto y otras características) será directamente determinado por la psique del usuario.
  2. Los Esphire Armerhs son completamente invulnerables al daño producido por elementos del mundo terrenal/material, solo pueden ser dañados y/o destruidos por otros de su tipo o por otras tecno-magias.
  3. Un ser vivo solo puede poseer un Esphire Armerh al mismo tiempo.
  4. Los Esphire Armerhs son capaces de mutar y cambiar sus características.
  5. Ninguna arma espiritual es igual a otra, todas son únicas (aunque pueden haber muy parecidas)
  6. Todos los Armamentos espirituales poseen potenciales distintos.
  7. Cualquier individuo es capaz de observar los efectos causados por los Esphire Armerhs en el entorno, pero la apariencia de las armas espirituales solo pueden ser vistas por otros usuarios de Esphire Armerhs. Existe una excepción a la regla, pues las Esphire Armerhs que tengan una gran manifestación de energía (como la mayoría de vehículos) si pueden ser vistas por personas normales.
  8. La fuente de energía utilizada para el uso de las Armas espirituales es el propio cerebro, la utilización en exceso de las Armas puede causar graves daños al mismo. Si un Armhered agota toda su energía cerebral por el uso de una Esphire Armerh, el usuario fallecerá.
  9. La inteligencia no es un factor determinante para definir el poder de una Esphire Armerh, sin embargo, es posible que los seres vivos con un mayor coeficiente intelectual, posean una mayor energía cerebral, y por tanto, tendrían una mayor durabilidad.
  10. Cuando un Armhered muere, su armamento espiritual desaparece con él, lo que quiere decir que regresa al sub-espacio y no volverá hasta que nazca otra persona que sea capaz de invocarla.
  11. Los Esphire Armerhs pueden ser utilizados durante toda la vida del usuario.
  12. Las únicas criaturas que son incapaces de invocar una arma, son seres vivos que carezcan de una mente.
  13. Hay varios tipos de Armhereds, el tipo lo define el método de invocación (más no el método de elección) Los Naturales son los cuales mediante diversos métodos espirituales, adquieren la habilidad para invocar un Esphire Armerh cuando "sea el momento". Están los Artificiales, que obtienen su Esphire Armerh a través de métodos tecnológicos como el Talase. Y finalmente los Destinados, que nacen ya con la capacidad de invocar un Esphire Armerh (generalmente por intervención divina)
  14. En todos los casos, un usuario de Esphire Armerh lo es debido a que es capaz de manejar el atributo ánimus. Sin embargo esto no quiere decir que todos los que cumplen con esa regla adquirirán un Esphire Armerh, pues entran en juego otros factores (como la psique)
  15. A simple vista, no hay forma alguna de saber si un individuo es Armeherd o no.
  16. Es posible condicionar la mente de alguien para adquirir un Esphire Armerh de un tipo en especifico, sin embargo es poco usual que se de el caso.
  17. A veces, la energía de estas armas no se manifiesta con un aspecto propio, si no que se adhiere a otra cosa.
  18. La activación de las Esphire Armerhs requiere exactamente 990 Milisegundos, que es el tiempo que tarda el núcleo energético a conectarse al cerebro.
  19. Lo anteriormente dicho no tiene relación alguna con los efectos per se de la Arma espiritual, la habilidad puede tardar el tiempo que sea necesario para aparecer plenamente.
  20. La durabilidad del Arma depende exclusivamente de la cantidad de energía mental del usuario, por lo que es un indicador muy variable a lo largo de un mismo día. Usualmente a la hora de clasificar este apartado, se hace de una manera muy general.
  21. Los poderes de las Armas espirituales no siguen las reglas físicas normales. Un ejemplo de ello sería una arma capaz de producir fuego, las llamas producto de esta no podrían ser apagadas por agua común y corriente. La única forma de hacerlo sería utilizando otro Esphire Armerh. Esto es debido a que las habilidades de las Esphire Armerhs están hechas de energía pura y son mágicas.
  22. Las cualidades de cada Esphire Armerh pueden variar a lo largo de la vida del Armhered.
  23. Generalmente, no todas las habilidades del arma son conocidas por su usuario, y deben ser descubiertas a medida que se entrena.
  24. Un Esphire Armerh "elige" a su usuario una vez que este ha logrado cumplir los requisitos (tanto físicos como mentales) para ello. El Armhered será capaz de invocar su arma una vez que su momento llegue ( o una vez que sea forzado por otros métodos) Por lo que puede ser que un usuario desconozca por años que lo es. En otros casos, la elección e invocación del Esphire Armerh se suceden de forma inmediata.
  25. Existe una excepción a la regla anterior, pues los Armhereds destinados, tienen ya su arma elegida desde nacimiento.
  26. Las Armas espirituales no pueden ser adquiridas por personas que tengan 90 años o más (en relación a la edad biológica humana). Sin embargo, si la persona ya poseía un Esphire Armerh anteriormente, si que podrá utilizarlo, pero con mayor dificultad. Esto también aplica para individuos con menos de 9 años.
  27. Las Esphire Armerhs mutan y envejecen a medida que su usuario crece.
  28. Las características del arma pueden ser alteradas levemente por su usuario, por ejemplo, modificar ligeramente el tamaño de las ruedas de un vehículo fantasmal.
  29. Un usuario de Esphire Armerh puede saber inmediatamente si otro ser vivo es usuario, con tan solo mirarlo a los ojos por al menos 3.6 segundos.
  30. La regla previamente establecida (#29) únicamente funciona si el usuario establece contacto visual con otro Armehered en persona, el método no aplica con fotografías u otros.

Clasificación

Las armas espirituales tienen diferentes tipos de clasificaciones a lo largo de la región. La más popular es el sistema de la O.A.I.E.P, la cual creó un sistema simple pero contundente para definir los parámetros y cualidades de un Esphire Armerh en ciertos aspectos, posteriormente este sistema fue copiado por otras naciones..

Se utiliza una escala de efectividad del 1 al 6 para los parámetros de cada arma espiritual, y una escala del 1 al 12 en total para definir su calidad.

Niveles:

  • Atomaus: Horrible/Muy Malo
  • Malekule: Malo/Mediocre
  • Materier: Promedio/Bueno
  • Planet´o: Muy Bueno/Sobresaliente
  • Garaxuria: Excelente/Excelente sobresaliente
  • Universtense: Casi Perfecto/Perfecto

Poder Destructivo

Corresponde a la letalidad y capacidad de un Esphire Armerh en combate, sobretodo en los de tipo Arma.

La efectividad de este Esphire Armerh en el uso del combate es nulo.

El Esphire Armerh presenta ciertas características que pueden ser de utilidad en batalla, pero su efectividad es demasiado baja.

El Esphire Armerh tiene capacidades dignas de una batalla no demasiado compleja, pero es completamente inútil antes enemigos de mayor capacidad bélica.

Los poderes y la efectividad del Esphire Armerh son estándar, y aunque no son nada destacables, si pueden llegar a ser muy fuertes y útiles si se usan de la manera correcta.

El Esphire Armerh tiene un poder de destrucción que puede llegar a ser letal, teniendo una efectividad sumamente destacable y siendo de gran ayuda en batallas de alta complejidad.

La habilidad del Esphire Armerh tiene un poder de destrucción masivo, si se usa en su máximo potencial, puede aniquilar todo lo que se encuentre a su paso.

Durabilidad

Se refiere a la capacidad de un Esphire Armerh para ser utilizado de forma continua sin agotar en extremo la energía de su usuario.

La durabilidad y/o vitalidad de la manifestación es mínima, su usuario no puede utilizarla durante mas de un minuto.

El Esphire Armerh en cuestión posee una durabilidad baja, y no sostenible a largo plazo.

El Esphire Armerh posee durabilidad decente, pero no es recomendable para un uso de larga duración, pues gasta a su usuario más de lo debido.

La capacidad duradera del Esphire Armerh es normal, su usuario puede utilizarla durante un periodo de tiempo regular sin problemas.

El Esphire Armerh tiene una durabilidad sorprendente, siendo capaz de aguantar sin desactivarse durante largos periodos de tiempo, sin embargo puede tener efectos secundarios de agotamiento a largo plazo.

El Esphire Armerh posee una durabilidad de alto nivel, es perfectamente capaz de aguantar de manera indefinida sin que el usuario sufra ningún cansancio.

Utilidad Practica

Es el aspecto referente a que tan útil es un Esphire Armerh para campos como la ciencia, medicina, tecnología y otros apartados de ese tipo.

El Esphire Armerh no sirve para nada de forma practica en la ciencia.

Presenta cualidades interesantes de investigación, pero no aporta nada relevante capaz de utilizar a favor.

El Esphire Armerh puede aportar un apoyo extra a ciertas tareas como la construcción y ayuda publica.

El armamento espiritual brinda a la sociedad ayuda útil de forma practica para resolver ciertas cosas e investigar.

El Esphire Armerh puede realizar grandes aportes a la ciencia y el desarrollo tecnológico con sus habilidades

Tiene la capacidad de cambiarlo todo y realizar cambios inimaginables que la ciencia no puede hacer por si sola.

Desarrollo

Define el potencial de las Armas de Alma en cuanto a que tanto su usuario la ha desarrollado, es decir, es el nivel de dominio sobre el Esphire Armerh.

Apenas una pequeña porción de todas las habilidades del Esphire Armerh han sido descubiertas por su usuario y ha utilizado solo la superficie.

El Armamento espiritual ha alcanzado un nivel de dominio superior, sin embargo, el potencial completo del Esphire Armerh esta muy lejos de alcanzarse, sin embargo, también puede significar que el Arma no tenía tanto potencial.

El Esphire Armerh ha llegado al punto medio de su desarrollo total, pues su usuario ha terminado de pulir la base del poder de su Arma espiritual. Este nivel de potencial es el que alcanzan a tener la mayoría de Esphire Armerhs

El usuario ha conseguido superar el poder estandar de su Esphire Armerh y tiene un control avanzado, se encuentra en el camino para desbloquear el potencial completo que esconde su arma.

El Esphire Armerh ha alcanzado un desarrollo increíble, llegando a desbloquear casi la totalidad de las posibles habilidades, pero aun quedan un par de cosas que pulir.

El Esphire Armerh ha alcanzado el pináculo del desarrollo y la evolución posible, desbloqueó todas sus habilidades que podía.

Cabe destacar que este es el único de los parámetros que no indican la calidad del Esphire Armerh, pues es perfectamente posible que un Armhered novato tenga un armamento espiritual cuyo desarrollo este en el tope, lo que indica que el usuario no tenía potencial que desarrollar.

Legislación en la O.A.I.E.P

Acarrear con la difícil tarea de tener un Esphire Armerh, es una importante responsabilidad que no todos pueden llevar. Desde que la Organización Primigenio obtuvo la forma de dar Armas espirituales a las personas, se han creado una serie de leyes muy estrictas de a quien, cuando y como brindar este poder.

Comúnmente este sistema se aplica solo a los Armhereds artificiales, dado que son los más fáciles de controlar.

Tarjeta Identificatoria

Tarjeta Identificadora por defecto, de la O.A.I.E.P. Notése como el apartado de <<Armhered>> esta firmado como "afirmativo". Así debería lucir una Tarjeta identificadora de un usuario legal de Esphire Armerh.

Toda la legislación en torno a esta energía, esta dada por los Artículos 27 y 28 del apartado de Responsabilidad ciudadana general, del Código Primigenio (Constitución nacional) Entre las leyes más importantes sobre las Esphire. A, se destacan:

  • A civil o soldado que desee obtener un Esphire Armerh, debe cumplir con los siguientes parámetros establecidos:
    • Pertenecer a una de las siguientes instituciones: Ejército Primal (mínimo rango capitán, aunque hay excepciones), Gran Consejo Wérido y 9 familias nobles vinculadas a esta, Familia Real del Nuevo Reino Merkhen, de la Nobleza Cannina o ser un científico de la Red Glacer
    • Haber cumplido la mayoría de edad correspondiente a su estado de nacimiento.
    • No poseer ningún tipo de registro criminal anterior.
    • No poseer ningún tipo de antecedentes relacionados a una salud mental comprometida ni enfermedades mentales.
    • Pagar correctamente la cotización anual de la posesión de un Esphire Armerh, que corresponde a 1890 Silvers Silver Wéridoel primer año y 1500 los siguientes.
  • El Esphire Armerh del individuo será primero analizado y estudiado en la Base 89, antes de cualquier movimiento u obtención de certificado legal.
  • De la misma forma, antes del procedimiento del Método Talase, se estudiara al individuo, se revisarán todos sus antecedentes clínicos y médicos para afirmar si es un riesgo o no, darle un Esphire Armerh.
  • Si el Talase no es efectivo, la responsabilidad caerá directamente en el individuo, el gobierno no reparara en daños.
  • A el individuo que tenga todos sus papeles en orden, y ya haya pasado las pruebas y certificados correspondientes, debe seguir una serie de reglas para asegurar el correcto uso de su poder:
    • No lo usará para herir a otras personas, causar daños o disturbios, cometer crímenes ni ningún semejante.
    • La persona tiene la obligación de atender a cualquier necesidad de una institución gubernamental, del ejército, la policía, bomberos u otro órgano de seguridad, si estos consideran pertinente hacer uso del Esphire Armher del individuo.
    • El Armhered no usará su Esphire Armerh en la vía pública ni en sitios prohibidos, como iglesias, hospitales y otros. Únicamente podrá si posee un certificado especial.
    • Aquellos que tienen un Esphire Armerh de tipo Arma, podrán ser convocados cuando sea por el Ejército, para recibir un entrenamiento militar y disponer de su poder en un futuro conflicto bélico.
  • Todos los Esphire Armerhs están registrados en la tabla especializada del Centro Glacer, enumeradas en orden y escritas todas sus características.

Legislación en otras naciones

El uso de estas armas y sus permisos son diferentes en otras zonas de la Región de Primal, ya sea por diferencias constitucionales, culturales, religiosas u otras.

Por ejemplo, en la C.I.E (Confederación Imperial Eternus) únicamente hay Armhereds Naturales o Destinados, dado que tienen un método de obtención diferente. El gobierno trata de diferentes maneras el como tratar con estas armas. Según las leyes de norma militar del Ejército:

  • Aquel que es Armhered, debe presentar su habilidad respectiva a la Cámara de Soldados Especiales del Ejército (C.S.E.E) Cumplir con los requisitos para un uso correcto de Esphire Armerh puede concederle el Rango oficial de Caballero Armhered. Para esto se debe:
    • No presentar ningún cargo delictivo o criminal
    • Poseer un entrenamiento militar o para-militar previo.
    • No presentar ningún registro de una salud física o mental comprometida.
    • Adecuarse a todas las normas del Reglamento Militar del Ejército Eternus
  • Un Caballero Armhered adquiere una serie de responsabilidades a las cuales debe de responder adecuadamente, estas son:
    • Prestar sus servicios al Ejército siempre que se le ordene
    • Usar su arma espiritual de forma responsable y adecuada.
    • Informar de cualquier otro Armhered que se aviste.
  • Además de ello, un Caballero Armhered posee una serie de privilegios especiales que no se le conceden a ningún otro usuario de Arma espiritual en la nación.

Método de Obtención

Obtener un Esphire Armerh es un proceso sumamente complicado y delicado, pues se requiere de sumo cuidado y un amplio conocimiento para entregarle esta energía a alguien. Se conocen tres formas en las que un individuo se puede convertir en un usuario de estas manifestaciones:

Método Talase

Mediante este procedimiento, que es usado por la Organización Primigenio, el cual fue creado en el año 2.422 P.P, algunos individuos deberían ser capaces de manifestar un Esphire Armerh. Este proceso consiste en una serie de pasos:

Pasos previos:

  • El individuo debe poseer un permiso certificado que lo verifica como un legal poseedor de Esphire Armerh, esto puede conseguirse de dos maneras:
    1. Si la persona es proveniente de la realeza o nobleza del Nuevo Reino Merken o del Imperio Cannino tiene derecho de nacimiento de obtener un Esphire Armerh una vez cumplidos los 16-20 años respectivamente.
    2. Si la persona ostenta un rango alto del Ejército (Capitán para arriba), es un científico acreditado de alguna de las Tres bases de la Red de Ciencia, inteligencia e Ingeniería de la O.A.I.E.P, y por último, si pertenece al Gran Consejo Wérido o a las familias nobles vinculadas.
  • La persona debe de viajar hacia la Base 89 donde se realizará el procedimiento.
Talase Bots

Nanobots de la Talase

Pasos para obtenerlo

  • El individuo es anestesiado y colocado en una camilla, paso siguiente se le introduce una inyección la cual contiene una capsula de minúsculo tamaño que a su vez contiene los Nanobots de Talase.
  • Se debe de esperar alrededor de 6-24 horas para que el sistema haga efecto, Los nanobots activan una potente energía electromagnética dentro el organismo la cual altera de forma radical el núcleo energético del individuo. Esta deformación de la energía magnética eventualmente creará un "punto de fuga" que activara la energía de los Esphire Armerhs.
  • Una vez conseguida esta energía, el cuerpo queda sumamente debilitado por lo que debe someterse a una rehabilitación que dura unos cuantos días, dependiendo de la persona.

En cuanto un usuario ya posea su poder, debe de entrenarse para aprender a utilizarlo, pues al inicio, ni el propio usuario sabe cual es su Esphire Amerh, este debe de activarse a través del entrenamiento mental y físico.

Cabe recalcar que debido a los requisitos que se requieren para obtener un arma espiritual y sus riesgos, el porcentaje de individuos que las poseen en la Región de Primal y alrededores, es sumamente bajo. Para el año 2,446 P.P solo se registraron un total de 155 usuarios en la Organización. La estimación total para Armhereds en la Región es de 2.099 usuarios, mientras que en toda la historia, han sido unos 3.277.

Funcionamiento y Uso

Representacion de la activacion de los E

Representación de la activación de un Esphire Armerh

La energía vital que permite manipular las Esphire Armerhs se encuentran en el núcleo energético de todos los seres vivos, pero solo algunos de ellos, nacen con la habilidad para despertar los poderes de su núcleo y manifestar un Arma espiritual. Otros en cambio, entrenan de diferentes maneras tanto físicas como mentales y espirituales, para así ser capaz de invocar un Esphire Armerh.

Cuando un individuo común y corriente se convierte en un Armhered, al manifestar su Esphire Armerh; Adquiere la capacidad instintiva e innata de utilizar su poder, como si fuese una extremidad más del cuerpo. Sin embargo, como cualquier musculo, los Esphire Armerhs no tienen una durabilidad infinita y mientras mas el usuario utiliza su arma, de forma continua, su mente se cansará y se debilitará más.

Zarkone One

Algo tan simple como un palo puede ser un Esphire Armerh.

Al igual como ocurre con el cerebro y la médula espinal, la cual envía señales al cuerpo, en el instante donde el usuario desee usar su poder, su núcleo energético se activará y se conectará de inmediato con la mente del Armhered, activando el Esphire Armerh.

La mayoría de las armas espirituales utilizan la energía neuronal, como único combustible para funcionar.

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