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Albericos-Ciudadano

Datos biológicos
Reino: Animalia
Filo: Chordata
Clase: Sauropsida
Sublase: Diapsida
Orden: Alberidyliae
Familia: Demondydaesis
Datos adicionales
Apariencia: Cocodrilos antropomorficos de gran tamaño
Altura promedia de adulto: 2.6m — 3m (en los casos más extremos)
Religión: Akh-Tausliatu Savretrerpo (Hijos de Ahtoslitus)
Rasgos: Especie carnívora, depredadora, militar y científica
Arquetipo: Militar (75%), Científico (20%), Economista/Comerciante (5%)
Nivel de civilización: 2
Tipo de cultura: Militar e industrial
Idiomas: Urlempeder (Albericiano Común), Nountweteoi (Oulebera)

Ejemplo de Urlempeder: Thisiser-Thisiser, flaum Engo retol oh bu-haer influs Der!

Bienvenido, bienvenido, ¡Es un placer volver a verte!

Ancestros: Albericos Draconesis

         Albericos Cocodylindae


La especie Albericos Demondydaesis o simplemente denominada como Albericos es una especie originaria del planeta Alberia (o, como nombre de identificación en clave, RS 8474-914-6-2154238-357 3) cual orbita la estrella subgigante blanca denominada Reenlayn (o, como nombre de identificación en clave, RS 8474-914-6-21542
Alberiaplanet

Alberia desde el espacio

8-357) en tercera posición respecto a esta, situada en las coordenadas 81, 37º, 7801, 06pc. Lo más notorio y lo que llamará más la atención al ver por primera vez a un ciudadano Albericiano será su gran mandíbula con dientes afilados, sus grandes cuernos y sus grandes garras curvas y afiladas— símbolo de la fuerza de estos; es decir, cuanto más visibles y grandes sean, más fuerte y sano será el individuo.

ANATOMÍA BÁSICA

La primera cosa en que uno se fija al ver un Albericiano es el simple hecho de que tienen aspecto de cocodrilos antropomorfos, es decir, que en vez de caminar a cuatro patas caminan a dos.

Se podrían destacar los siguientes rasgos:

  • El cráneo Albericiano, al igual que el de la mayoría de reptiles, está cubierto de poros; estos poros contienen una células especiales que hacen que sean mucho más sensibles al detectar cualquier movimiento. 
    Cráneo albericiano

    Cráneo Albericiano

  • Poseen garras muy afiladas en las manos y los pies. Son tan afiladas que el uso de, por ejemplo, cuchillos, es obsoleto, pues pueden rajar fácilmente la piel al presionar con ellas. Además, estas indicarán la salud si uno se fija bien; cuando están más desarrolladas, es decir, cuando son más grandes y afiladas, significa que el sujeto será fuerte y sano. De lo contrario, significaría que el sujeto no ha tenido buen desarrollo y que puede que esté en condiciones pésimas.
    Huesos mano

    Estructura ósea de las manos

  • La piel Albericiana es completamente púrpura y escamosa, y en la espalda se presentan patrones atigrados. En muy raras ocasiones se presenta un patrón distinto (como por ejemplo, en vez de ser atigrado, será moteado). El patrón más raro que se ha identificado ha sido el denominado patrón real, el que mezcla ambos patrones atigrados y moteados en una manera que parece tener manchas en forma de joyas. Se aproxima que, de cada diez millones de habitantes, uno tiene el patrón real.
  • Los Albericianos no se caracterizan por tener un cuerpo muy ancho o brazos y piernas anchos. De hecho, los huesos que componen el esqueleto Albericiano son finos pero son lo suficientemente fuertes para aguantar al sujeto.
  • Al tener las piernas no muy anchas, largas y pies grandes, los Albericianos de por sí son lentos al caminar. No se caracterizan para nada en correr (de hecho, ¡La mayoría lo odian!), se caracterizan más por su altura.
  • La larga cola que poseen los Albericianos, que puede a llegar a medir hasta 85cm de longitud, estabilizan al individuo. Los Albericianos al ser de tan gran altura, la necesitan. Es una de las partes más importantes del cuerpo Albericiano. Además, la cola tiene una defensa biológica, tiene una especie de púa al final de esta. 
    Huesos cola

    Estructura ósea de la cola. Notese la púa.

  • Los Albericianos a parte de sus grandes cuernos y afiladas garras, tienen un arma biológica en el pecho; es un órgano escupidor de veneno, que no se desarrolla hasta alcanzar la madurez.
  • Son ovíparos, es decir, nacen a partir de huevos. Una hembra puede tener de uno a seis huevos. La cría nacerá cuando hayan transcurrido dos meses y medio.
  • La dieta Albericiana es exclusivamente carnívora, es decir, sólo comen carne.
  • Los dientes Albericianos son muy afilados, pues al ser carnívoros, les ayuda a triturar bien la carne.
  • Se cree que los pequeños cuernos en la mandíbula Albericiana son para intimidar, para atraer hembras y para parecer más fuerte. Un macho que tenga bien desarrollado los cuernos de la mandíbula será más atractivo hacia las hembras, además de que será señal de tener muy buena salud. Esto también se aplica a los grandes cuernos que poseen en la cabeza. Las hembras tienen estos cuernos más pequeños.
  • Poseen ojos azulados (que, al igual que los patrones, raramente se aprecian otra forma. Otros colores serían amarillos y verdes, siendo verdes los más raros). Tienen buena visión en superfície. La fóvea del ojo, al ser en forma de raya horizontal, permite a los Albericianos ver un lugar sin necesidad de mover la cabeza demasiado. No obstante, tienen una visión muy borrosa cuando están debajo del agua.
  • Los <<pinchos>> que poseen en la cabeza en realidad no son pinchos; son como los bigotes en los felinos, es decir, hace que sean mucho más sensoriales ante su entorno.

PATRONES Y OJOS

Como ya se ha mencionado previamente, hay unas pequeñas variaciones en el cuerpo Albericiano, ya sea en la piel o en los ojos.

PATRONES

Patrón atigrado - Es el patrón más común. Como su nombre indica, se caracteriza por tener un patrón similar a las rayas en los tigres. Acerca de un 65% de la población total tiene este patrón en su espalda.
Patrones

Patrones por orden

Patrón moteado - Es un patrón raro. Como su nombre indica, se caracteriza por ser un patrón enteramente hecho por motas/manchas. Acerca de un 30% de la población total tiene este patrón en su espalda. 

Patrón real - Es el patrón más raro. Su nombre se debe a que es la mezcla de ambos patrones mencionados anteriormente, y están mezclados de una manera especial, de forma que las motas se asimilen a joyas. Acerca de un 5% de la población total tiene este patrón en su espalda. 

OJOS

Ojos azules - 85% de la población.

Ojos amarillos - 12% de la población.

Ojos verdes - 3% de la población.

LONGEVIDAD Y VIDA ALBERICIANA

Los Albericianos suelen vivir de 120 a 150 años, en los casos más extremos, pues muy pocos han llegado a vivir tanto, aunque se sabe que el récord de vida se sitúa en los 153 años.

Se separa en las siguientes etapas:

  • Infancia (0-12 años) - La primera etapa de la vida de un Albericiano. Aquí es cuando se aprende todo lo básico, como lenguajes y relacionados. Las garras, la cola, los cuernos y los bigotes se empiezan a desarrollar.
  • Adolescencia (12-25 años) - Aquí los Albericianos empiezan a acabar de desarrollar definitivamente los órganos reproductores, además de las garras, la cola, los cuernos y las armas biológicas; aún así, el órgano escupidor de veneno no está desarrollado completamente.
  • Juventud (25-50 años) - Es una de las etapas más largas para los Albericianos. Aquí, se acaba de desarrollar el órgano escupidor de veneno, siendo ya capaz de hacer su función que lo caracteriza por nombre. Los bigotes acaban de crecer y los cuernos se fortalecen al máximo, al igual que las garras y la púa de la cola.
  • Adultez (50-95 años) - Es la etapa más larga. Para entonces, el cuerpo Albericiano está completamente desarrollado y ha alcanzado la mayoría de sus capacidades. No suele ser una etapa muy movida o muy agetreada.
  • Vejez (95-muerte) - Es la etapa final de la vida de un Albericiano y suele ser la más relajada. Para entonces, el individuo ya habrá logrado todo lo que tenía que hacer, además de haber transmitido a las generaciones futuras su labor y su herencia. 

ANCESTROS

ALBERICOS COCODYLINDAE

La especie ancestra clasificada como Albericos Cocodylindae es la primera que se cree que empezó a caminar a dos patas y que empezaba a ser inteligente. El nombre de Cocodylindae se debe a que aún se parecían mucho a los cocodrilos terráqueos, y no caminaban erguidos completamente.

El cráneo era mucho más amplio y los huesos y ojos eran un poco más anchos. Se cree que en esta especie empezaron a aparecer los cuernos y la púa de la cola, pues en esqueletos que se han encontrado, algunos cráneos presentaban pequeños cuernos, y en algunos, una pequeña púa al final de la cola.

Se desconoce si esta especie fue la que desarrolló el órgano escupidor de veneno.

ALBERICOS DRACONESIS

La especie ancestra clasificada como Albericos Draconesis es la antecesora a la actual, Albericos Demondyadesis. Se sabe que esta especie ya era medianamente inteligente y que fueron estas que empezaron a crear herramientas y pequeñas cabañas, además de saber dominar el fuego y ''cocinar'' como tal.

El nombre de Draconesis lo recibe ya que la forma de la cabeza se paracía mucho a la de los dragones.

El cráneo es de menor tamaño a la anterior especie, Albericos Cocodylindae, siendo de un tamaño más o menos al actual, al igual que los ojos y los huesos. Los cuernos cobran un mayor tamaño al igual que la cola y su púa. Se sabe que esta especie caminaba más o menos erguida.

También se sabe que esta especie ya disponía de un órgano escupidor de veneno, cual usaba para matar fácilmente a sus presas, junto a la púa de la cola y las garras.

HISTORIA DE LA CIVILIZACIÓN

Como en todas las especies inteligentes, los Albericos han tenido que adaptarse a su entorno para ser capaces de evolucionar y proseguir como civilización. Pasando por lo más simple de cadenas sociales ante lo más complicado, esta es la cronología de la especie.

EDAD DE PIEDRA

La edad de piedra empezó hace aproximadamente tres millones de años. Si bien pues, esta era no duró mucho, sólo un muy corto período de un millón de años, ya que al estar completamente en un entorno rico en hierro, los Albericianos rápidamente aprendieron a extraelo con métodos relativamente avanzados para su era. 
Ruinasspore

Al haber originado la civilización en la costa, se les hizo relativamente fácil al pasar a la siguiente era, la de los metales, por el motivo previamente dicho; uno de los componentes principales del agua del planeta es hierro, que hace darle ese color rojo característico. 

Ruinasspore2

De esta era, se han descubierto varias ruinas hechas con piedra, la mayoría absolutamente destruídas, muy pocas han quedado en pie, y si lo han hecho, han faltado muchas partes de estas.

Se sabe sólo por estas estructuras e investigaciones que ya tenían un órden social activo.

EDAD DE LOS METALES

La edad de los metales es una de las etapas más importantes ya que es la que marca la utilización de varios metales como el hierro. Al estar en un entorno completamente rico en este, para los Albericianos fue muy fácil aprender a extraerlo y moldearlo para hacer diferentes accesorios, armas, y entre otros.

El hierro, siendo el metal más importante, ha sido símbolo por milenios de la civlilización Albericiana. Gracias a los avances que ha hecho posible para la civilización, de aquí empezó la muy antigua religion principal de la especie, Akh-Tausliatu Savretrerpo, cual adora a la industralización y lo propone como lo más importante para el desarrollo de la especie.

Esta etapa duró lo que queda de la prehistoria y da comienzo a la historia.

CRONOLOGÍA // HISTORIA

(Esta parte está en progreso. ¡Se verá más tarde!).

CULTURA 

(Esta parte está en progreso. ¡Se verá más tarde!).

NAVES

Los Albericianos poseen diferentes naves, cada una de ellas clasificadas en diferentes letras y apartados.

Las naves modernas pueden ser propulsadas por energía hecha a partir de una sopa de quarks pasando por estructuras en forma de anillo en las estaciones espaciales m​​​​​ás grandes, que sólo se usan para viajes muy lejanos, construidas cerca de estrellas de neutrones. Esta se asimila a la energía que existe en una estrella de neutrones, y al ser así es una mezcla muy peligrosa de crear, pues cualquier alteración podría resultar en el creamiento de
Arcospropulsoresesquemasenzillo

Esquema de las estructuras en forma de anillo.

quarks raros o acabar en algo más fatal como en una explosión similar a la de una supernova, por cual sólo se crean en pequeñas cantidades suficientes como para modificar la energía normal y hacer que sea capaz de curvar el espacio-tiempo alcanzando velocidades más altas que las de la luz. Una sopa de quarks demasiado alterada podría crear velocidades similares a los taquiones, que son partículas que viajan centenares de miles de veces más rápidos que la luz, destruyendo instantáneamente a la nave al desintegrarla por la velocidad extrema. Sin embargo, lo que tienen de por sí las naves son un motor propulsado por materia precursora post-geometrica (MPPG), que es similar a la ma​​​​​​teria del mismo nombre encontrada en estrellas de neutrones, pero usando anti-quarks, partículas mucho más estables y manipulables que los quark, haciendo de una manipulación más compleja
Motor

Motor de anti-quarks.

posible. Permiten la curvatura warp.

Se utiliza la unidad ANI para describir la cantidad de energía que producen. Se necesitan al menos 160ANI para ser más rápidas que la luz.

Las siguientes naves operativas actualmente son las siguientes:

NAVES DIRECTORALES (usadas por el gobierno y el ejército)

Naves γ - 700-900ANI Las naves más grandes del ejército.

Naves δ  - 580-700ANI Naves de comercio.

Naves η  - 430-470ANI Naves del ejército medianas.

Naves ε  - 340-470ANI Naves de comercio pequeñas, naves del ejército pequeñas (εI), naves de reconocimiento (εII)

Naves θ  - 160-470ANI Naves de transporte del gobierno.

Naves ι - 80-160ANI Naves oficiales más pequeñas.

NAVES COLONIALES

κ - 60-80ANI Naves de transferencia colonial. κC (población), κE (materiales), κF (materiales), κM (otros)

NAVES ILEGALES // CONFLICTIVAS

Naves μ - 48-56ANI Naves pirata. Ilegal

Naves ν - 38-48ANI Naves de contrabando, naves de comercio no oficiales (vI) (semi ilegal), naves de venta de armas ilegales (vIb) (ilegal)

Naves πp  - 15-20ANI Naves de transporte de esclavos. Ilegal

Naves Σ  - 5-13ANI Naves bomba suicidas. Ilegal

NAVES DE TRANSPORTE

λ  - 56-60ANI Naves de hotel y crucero. λI (grandes), λII (medianas), λIb (pequeñas)

ο  - 20-38ANI Naves más grandes para viajes interplanetarios dentro de un sistema.

π  - 15-20 Naves medianas para viajes interplanetarios dentro de un sistema.

NAVES TERRESTRES (dentro de planetas)

Naves ρ  - 13-15ANI Nave normal que un ciudadano rico puede comprar. Tiene el tamaño de una habitación promedia.

Naves τ  - 0.5-5ANI Naves de las compañías para trabajadores. Casi alcanzan el teletransporte.

NAVES EXPERIMENTALES

Nave υ - Nave ψ  - 0.0001-0.5ANI Casi no alcanzan la velocidad necesaria para propursarlas. Suelen ser inútiles.

ω  - <0.0001ANI No alcanzan ninguna velocidad. Contienen un reactor primitivo.

Nave אo - 10x4^-15ANI (Teorizada) Energía mínima que requiere una nave para intentar propulsarse a la velocidad de la luz.

USO DE LA ENERGÍA MPPG, ENTRE OTROS

La energía MPPG ha sido uno de los más grandes avances para los Albericianos, obteniendo su nombre ya que los motores y sus sistemas al seguir la geometría euclidiana, immediatamente al entrar en contacto se transforman en no-euclidianos, curvando el tiempo drásticamente.

Mucho antes de llegar a semejantes niveles de tecnología, las naves se propulsaban por sistemas de propulsores
Propulsores2

Propulsores simples

y reacciones de fusión. No superaban la velocidad de la luz, y de hecho, se alejaban mucho de esta, aunque se usaron para los primeros viajes interplanetarios. El sistema de Reenlayn al sólo componerse de cuatro planetas fue explorado superficialmente en menos de un siglo. La energía no tenía ningún tipo de clasificación ya que era muy básica.  Aunque claro, se buscaba más potencia de propulsión para que las investigaciones no consumiesen mucho tiempo de viaje y se centraran más en la exploración en si, y se empezaron a buscar nuevos métodos.

Las velocidades de la luz se pudieron obtener gracias a la investigación de propiedades electromagnéticas, ya que la mayoría de cuerpos que pueden viajar a esa velocidad poseen un campo electromagnético. Los dos componentes de uno es el campo magnético y el campo eléctrico, que al juntarse pueden mover partículas, acelerándolas ya que el campo las empuja, y en diferentes escenarios pueden ser empujadas a la velocidad de la luz. El amplio tiempo que se dedicó a su estudio permitió a los Albericianos crear motores que dentro suyo simulaban las condiciones que las partículas necesitan para sobrecargarse y crear la velocidad de la luz, propulsando las naves a esa velocidad. Las primeras grandes estaciones espaciales se construyeron con la capacidad de poder propulsarse usando el mismo método por si habían problemas, para llevarlas a otros planetas, o por si se tenían que llevar a arreglar.

Esas naves fueron las más usadas y las más avanzadas en su sector por mucho tiempo, hasta que al investigar estrellas de neutrones cercanas se llegó a la conclusión de idear un método para intentar aprovechar su energía a partir de conocer como se forman. En un principio se intentó simular tal energía pero el desconocimiento de el
Taizu

Taizu

momento fue fatal y mató a casi todos los tripulantes cercanos en la estación de Corona, orbitando Taizu, el planeta más cercano a Reenlyan. Este incidente causó que se olvidara por un tiempo la idea de la propulsión por estrellas de neutrones. Mucho después se empezaron a comprender más las estrellas de neutrones, y a partir de ese momento se idearon las estaciones espaciales de clase Neutro, las estaciones más grandes creadas por Albericianos, diseñadas con el propósito de almacenar su energía y poder suministrarla a los planetas para empezar a crear naves con motores MPPG. La estación Neutro de Némesis es la estación más grande, situada a 3200 años luz del sistema de Reenlayn.

ARMAS

Dibu1

General Albericiano con una Espada de Poder, con el escrito Gloria y paz.

Los Albericianos poseen un gran arsenal de diferentes armas, clasificadas por si son cuerpo a cuerpo, de distancia media o de distancia larga, pesadas o ligeras. Todas las armas importantes que siguen activas se mencionarán a continuación.

CUERPO A CUERPO

Las armas cuerpo a cuerpo no son muy utilizadas, pues los Albericianos son lentos al caminar y no se da un buen uso, ya que al no disponer de tanta agilidad las contrarresta. Aún así, hay algunos que han podido dominar el arte de las armas cuerpo a cuerpo. He aquí a lista:

Bola de aceleramiento gravitacional Son bolas, similares a las granadas pero un poco más pequeñas, y al ser lanzadas se abren en un gran panel gravitacional que hacen volar a cualquiera que lo pise a velocidades extremas. El efecto dura unos cuantos segundos, y como es tan fuerte este, se suelen llevar en redes especiales que controla su estabilidad. Son bastante usadas.

Bola aturdidora Clásicas granadas aturdidoras. El efecto dura de unos diez a quince segundos.

Bola de escudo Cuando se despliegan, crean un escudo de energía semitransparente alrededor del usuario que le protege por aproximadamente un minuto.

Bola PEM Clásicas granadas PEM. Deshabilitan por un tiempo todo tipo de aparato tecnológico del enemigo.

Cuchillo láser Como su nombre indica, son cuchillos cuales hojas son láser. Son usualmente pequeños, y su hoja puede ser cambiada para no ser dañina, usualmente fuera de servicio. Suelen equiparse en trajes con cuchillas.

Enjambre nanomicroscópico Formada por millones de nanorobots concentrados en una bola enana, al lanzarla se abre y todos los nanorobots juntos desintegran cualquier matéria que necesiten en cuestión de segundos. Se usan bastante.

Espada incandesciente Es una espada especial de largura media cual al estar en combate se activa y su hoja se calienta a unos más de 1000ºC, sólo los espadachines con trajes muy especializados pueden usarla o siquiera llevarla, ya que sus trajes pueden evitar semejantes temperaturas abrasadoras.

Espada de poder Como su nombre indica, son espadas poderosas. Están manufacturadas a partir de diferentes tipos de energía. La hoja de la espada puede ser cambiada a un tipo de energía diferente mientras no se use o esté fuera de servicio, al igual que el cuchillo láser. Sólo los más ágiles, que no son muchos, disponen de dicha espada.

Infoesfera Es un robot en forma esfera de tamaño medio que al desplegarse indica la información del enemigo dependiendo de las circunstancias. Son de un solo uso.

Magnopuño Se suele poner en trajes especializados, y es, básicamente, un gran puño que salta hacia en el enemigo, y, si da bien, puede noquearlo. No se usa mucho, aunque por un tiempo fue de utilidad.

Psicotáser Es un táser que al ser usado contra un individuo le confunde y le deja en KO. Se suele usar en misiones de sigilo.

Robot explosivo Son robots blancos de pocos centímetros de diámetro con cuatro patas y alta velocidad que detectan al enemgo y con un pequeño jet que disponen van hacia él, adheriendose y brevemente explotando.

Robot zeta Variante de los robots explosivos, estos en vez de explotar violentamente lo que hacen es soltar grandes dosis de radiación contra el enemigo al que se adhieren.

Tomahawks de alto rendimiento Clásicos tomahawks de lanzamiento, aunque estos como la espada de y el cuchillo láser también tienen una hoja láser que puede cambiar para no ser dañina. Además, vuelven hacia el usuario, aunque para ello requiere que el usuario lleve unos guantes especiales.

DISTANCIA MEDIA

Las armas de distancia media son comunmente usadas, pues son prácticas en situaciones de combate comunes y no requieren de mucho coste económico. Las constituyen mayormente escopetas especializadas, pistolas de cañón largo, rifles, rifles semiautomáticos y rifles. La lista principal se constituye de:

Abrasador Es una escopeta muy especializada con cañón largo, y no solo su aspecto a caracteriza, pues esta es incendiaria; se carga con un tipo de bolas especiales que al ser introducidas se calientan a más de 1500ºC y son escupidas como bolas de fuego incandesciente que suelen llegar a distancias medias. 

Bláster de pulsos Son pistolas de cañón largo especializadas, su aspecto es entre clásico y moderno, y suelen ser grises, negros o blancos. Estos blásteres disparan pulsos a alta velocidad. No se utilizan mucho, no suelen tener mucha precisión.

Bláster láser penetrante Son pistolas de cañón largo especializadas, su aspecto es lo que se consideraría modernista. Como su nombre indica, su munición es de láser penetrante, es decir, atraviesa paredes poco gruesas, armaduras básicas, entre otros.

Bláster plasma espectral Son variantes de los láser penetrantes, y como su nombre indica, utilizan una variante de munición plasma clasificada como espectral, que básicamente les hace penetrantes.

Dron explosivo Son como los robots explosivos, solo que en vez de ir por tierra, vuelan. No pueden recorrer distancias de más de 15m.

Escopeta Banshee Es una escopeta especializada con cañón largo, pero la caracteriza su mirilla cuadrada, ya que al mirar por su cristal de unos seis a ocho puntos se moverán indicando la posición del enemigo más cercano, y sus balas siguen al objetivo. Es útil, aunque lenta de recarga. Tiene un cargador medio, es decir, 6/24 o 8/36.

Escopeta licuadizadora Es una escopeta especializada con cañón largo, pero la caracteriza su tipo de munición, una especie de pasta verde y brillante que licua al enemigo. No es muy usada, pues no es muy práctica y las balas líquidas no llegan muy lejos. Es considerada un prototipo.

Feiser El feiser obtiene su nombre de el proceso digital del audio, es decir, un efecto de audio en el cual la señal se dobla y aplica un retraso; lo que hace esta pistola es disparar un robot que hackea los aparatos del enemigo en un radio de 20m a 25m, bloqueándoles los sistemas de audio al producir este efecto. El efecto dura de unos cinco a diez minutos, si el enemigo no destruye el robot antes, claro.

Pistola de Cenizas Es una pistola especializada con cañón medio, esta lo que hace es en vez de disparar es crear una pantalla de humo especial para desorientar al enemigo, y la razón de el porqué es especial es que cuando un enemigo entra en dicha pantalla de humo, se resalta en un color rojizo grisáceo. Es bastante útil y utilizada, aunque su munición es escasa, por lo tanto, cara. Su cargador es de 1/8, raramente de 1/12.

Pistola de plasma ajustable Es una pistola de plasma de configuración ajustable, tiene una especie de rueda con la cual se puede cambiar su potencia de baja a media o a alta y su modo de disparo de semiautomático a automatico. Usualmente la potencia alta es inestable en versiones sin modificaciones, lo cual hace que mayormente se utilize las de bajo y medio rendimiento.

Perforador Nocturno Es un rifle utilizado en operaciones nocturnas, de aspecto algo moderno con mira especializada y de camuflajes variados. Se utiliza en cualquier terreno y emplea munición láser, con un cargador de palanca; cuanto más veces se gire dicha palanca, más sobrecargado y potente será el tiro. Se puede girar hasta unas seis veces si dispone de un cargador grande, si no, tres veces. Su cargador es de 3/32 o 6/52. Se utiliza mucho.

Rifle plasma de Campeón Un campeón en el mundo armisticio Albericiano indica que ese arma en específico tiene cualidades sobrenormales, es decir, muy mejoradas. Este rifle de plasma hace mucho más daño que un rifle plasma estándard, tiene más cadencia de tiro, durabilidad incrementada y más precisión, además de un retroceso reducido y mayor velocidad de disparo. Sólo los soldados más especializados y fuertes en combate reciben dicho rifle al haber emostrado muy buenas cualidades de combate.

Rifle de protones de alta velocidad Como su nombre indica, es un rifle de protones que dispara a velocidades altísimas. No se suele utilizar mucho, pues su coste es altísimo.

Rifle supernova Es un rifle de munición especial eléctrica, es decir, dispara rayos que electrocutan al enemigo y a los de su alrededor en cadena. Es de carga muy lenta, suelen usarse como rifles de apoyo de las fuerzas especiales.

Supresor de la Corona El Supresor de la Corona es, seguramente, el rifle automático más potente desarrollado por los Albericianos hasta la fecha. De colores dorados y blancos, este rifle automatico largo de munición híbrida entre plasma y láser gracias a los microlitos, cuales permiten hacer el cambio, es, sin duda, el de mayor cualidades. Armazón medio, bayoneta láser, gran potencia de tiro, gran alcance medio (hasta los 25m), gran precisión y de entre otros, le hacen del rifle automático perfecto.

Ultrashiv Es un rifle semiautomático de ráfagas, de aspecto algo moderno y de colores blancos y negros. Utiliza munición híbrida entre plasma y láser, gracias a los desarollados microlitos, cuales permiten hacer el cambio. Llega a distancias medias, casi consideradas largas, hasta los 20m. Se utiliza mucho.

DISTANCIA LARGA

Las armas de distancia largas son ideales para operaciones de sigilo, pues la gran distancia que alcanzan sus balas les permiten derribar a bajas que están lejos. Se costituyen mayormente de francotiradores y de rifles largos, y no hay muchos destacables. La lista le sigue:

Proyecto Ciclón Este francotirador crea grandes cantidades de viento en una zona específica. Es una arma consderada experimental, aunque han habido pruebas que han dado buenos resultados.

Proyecto Criogenizador Es un rifle largo de munición congelante que cuando sus balas impactan, congelan al enemigo. No se usa mucho, pues su munición es bastante rara, y su coste es alto.

Rifle de descargas Es un rifle largo de munición eléctrica que electrocuta al objetivo de forma dolorosa, y a diferencia del rifle supernova, no electrocuta en cadena. 

Rifle gravitatorio ajustable Este rifle de larga distancia lanza bolas de aceleramiento gravitacional. Se usa en misiones estratégicas cuando más se necesita.

Tridragón Este francotirador debe su nombre a que dispara tres proyectiles a la vez a tal velocidad que sus balas,
Hidra

El legendario Hidra Dorado en el cual se basa el Tridragón.

literalmente, queman. Llegan a una distancia de 60m a 80m, y tiene una mira x4,x6 o x8 ajustable, y se le puede equipar un silenciador. Tiene un camuflaje elegante dorado que asemejan a escamas. Probablemente se base en la legendaria criatura de el Hidra Dorado, un dragón de tres cabezas con piel dorada que inhabitaba Alberia hace muchos siglos, aunque se cree que queda un ejemplar vivo.

Vibrorifle Este rifle largo dispara ondas de sonido tan poderosas que noquean al enemigo. Es un rifle especial de poca munición, 1/8 en los mejores casos. Se usa en las situaciones más especiales.

Voz del Perdón Es un rifle largo de munición láser que dispara proyectiles a alta velocidad. Es de lenta recarga y no se usa mucho, pues su diseño es bastante atrasado a los de la época, aunque en su momento se usó mucho.

LIGERAS

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PESADAS

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